서비스팀 이야기

서비스팀 이야기

날짜
Nov 22, 2023
설명
소셜 매치에서 팀서비스로 영역을 넓히는 서비스팀의 이야기
태그
Magazine
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서비스의 최전선에서 유저와 만나는 팀

서비스의 최전선에서 유저와 만나는 팀, 서비스팀을 만났습니다. 플래버 오브 더 매치, 칭찬하기, 레벨 시스템, 매너 시스템은 플랩풋볼의 대표적인 기능들이죠. 긍정 에너지가 넘치는 재미난 기능들은 모두 서비스팀에서 탄생했어요.
이제 소셜 매치를 넘어 팀들도 즐겁고 재밌게 축구, 풋살을 할 수 있는 세상을 만들기 위해 팀 서비스를 시작합니다. 3월 말, 팀원 모집 기능이 출시됐고 팀 리그, 팀 매칭, 게스트 모집 등 팀들이 편리하게 팀을 운영할 수 있는 기능들이 출시를 앞두고 있어요. 소셜 매치에서 팀서비스로 영역을 넓히는 서비스팀의 이야기를 들어보세요.

서비스팀을 소개합니다

(쿠스) 서비스팀 리더를 맡고 있는 쿠스입니다. 서비스팀의 방향이나 전략을 수립하는 일을 주로 하고 있어요. 디자인도 같이 하고 있어요.
(호두) 쿠스와 함께 디자인을 하고 있는 호두입니다.
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서비스팀을 소개합니다

(도라) 서비스팀 프론트엔드 개발자 도라입니다. 플랩풋볼 서비스를 구현하는 일을 하고 있어요.
(맥국) 서비스팀 백엔드 개발자 맥국입니다. 현재 팀 서비스를 만들고 있습니다.
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서비스팀이 하는 일을 소개해 주세요

(맥국) 서비스팀은 플래버들이 쉬워서 한 번 써보게 되고 재밌어서 한 번 더 하고 싶은 서비스를 만드는 것에 집중하고 있어요. 이전까지는 플래버는 매치에 불확실한 실력과 매너를 감수하고 와야 했어요. 그렇게 안 좋은 경험을 하고는 했는데 서비스팀은 이런 불편한 경험을 개선하고 더 나아가 쉽고 재밌게 플랩을 즐길 방법을 고민하고 만들어가는 일을 하고 있어요.
다섯 가지 키워드로 저희가 한 일을 설명할 수 있을 것 같아요. 긍정, 믿음, 계획, 재미, 연결이에요. POM과 칭찬으로 긍정적인 분위기를 만들기 시작했고 유저 신고와 매너 카드로 믿음 주는 플랫폼을 만들었어요. 캘린더랑 추천 매치로 계획하게 만들었고 레벨이랑 챌린지로 재밌게, 친구 기능과 팀으로 연결이 되고 있죠.
대표적으로 레벨 시스템과 칭찬하기를 이야기하고 싶어요. 레벨은 축구 풋살 커뮤니티에서도 아직 해결되지 않은 문제라고 생각하거든요. 모든 축구팀의 레벨은 하에서 놀고 있어요. 하, 하하, 하하하 이렇게요. 그래서 서비스팀은 레벨 시스템을 통해서 정확한 레벨을 만들기 위해 노력하고 있어요. 매니저와 플래버가 함께 쌓은 레벨 데이터가 지금 120만 개 되거든요. 평가가 쌓일수록 레벨은 더 정확해질 거예요.
칭찬은 전염이 되는 것 같아요. 칭찬하기 기능 출시 이래 계속 사용 비율이 최고치를 경신하고 있고 현재는 경기당 4명의 플레이어가 칭찬을 하고 있어요. 앞으로는 더 늘어날 거라고 기대하고 있어요. 이 외에도 초보가 쉽게 시작할 수 있는 스타터 매치나 매니저 없이 플래버만 모이면 진행되는 티셔츠 매치 등 다양한 시도들을 하고 있습니다.
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소셜 매치를 해왔던 플랩은 왜 팀 서비스를 시작하나요?

(쿠스) 대표적으로 발견한 문제는 팀의 일정과 인원이 불안정하다는 것이었어요. 경기장 예약을 매주 또는 매월 해야 하기 때문에 에너지 소모가 너무 심했고 만약 예약을 실패하면 커뮤니티를 돌아다니면서 구장을 구해야 했어요. 카페를 보니까 보통 3~4일 전에 일정을 올리고 매치 상대를 구하더라고요. 그러다 보니까 3~4일 전까지는 우리 팀이 언제 경기할지 어디서 할지 모르는 거예요. 마치 운영진은 어미 새 같아요. 계속 일정에 맞는 구장을 구하러 다니고 팀원들은 그걸 기다리고 있으니까요.
이런 상황이 반복되면 이번 주에 운동이 있더라도 어디서 찰지 모르는 불안정한 상태가 유지돼요. 참석률은 떨어지고요. 참석률이 떨어지면 자연스럽게 더 많은 사람들이 필요해지는데 축구팀 하나 운영하는데 40명, 50명까지 사람이 늘어나요. 풋살팀 하나 운영하는데 20명이 필요해지기도 하고요. 팀은 거대해지지만 실제 활성 멤버는 얼마 되지 않아요. 팀에 사람이 많아질수록 하고 싶은 축구도 다르고 플레이도 다르고 목적도 다르다 보니까 팀이 어긋나기 시작하고 악순환이 시작돼요. 이러한 악순환이 결국 다 불안정한 일정과 인원에서 나오지 않았나 생각이 들었습니다.
팀들이 더 좋은 환경에서 운동할 수 있게 하고 싶어요. 팀을 하나로 만들고 하고 싶은 축구가 무엇인지 소통하는데 더 많은 시간을 썼으면 좋겠어요. 각자 하고 싶은 축구가 달라 없어지는 팀도 되게 많아요. 우리는 어떤 사람들이 모여야 되고 어떤 축구를 할 것인지 팀원들과 소통하며 팀의 철학이 뚜렷해졌으면 좋겠어요. 그렇게 그 팀의 철학에 맞는 사람들이 모여서 개성 있는 팀을 만들어갔으면 좋겠다는 마음이에요.
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팀 사전 등록, 오픈 20일째 1,000팀을 달성했어요. 예상했나요?

(쿠스) 예상보다 빠르다고 생각했어요. 거희 한 달 동안 별다른 기능 없이 사전등록만 받았는데도요. 앞으로 하려는 방향만 알렸는데도 많은 팀들이 공감해 주셨다고 생각해요.
(호두) 생각보다 너무 빨라서 놀랐어요. ‘이렇게 목말라있었나?’ 생각이 든 것 같아요. 진짜 기대해서 등록을 한 건지, 플랩이라는 브랜드를 믿고 신청해 주신 건지 궁금했어요.

목표하는 팀 등록 수가 있었나요?

(쿠스) 사실 목표가 있기는 한데요. 중요하지는 않다는 생각이 들어요. 몇 팀이 등록했느냐보다는 팀들의 문제를 정말 해결했는지가 중요한 것 같아요. 처음에 많은 팀들한테 우리 서비스가 도달되지 않더라도 팀들의 문제를 확실하게 해결해 줘야겠다는 생각이 들더라고요.
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첫 번째 기능으로 팀원 모집을 오픈했어요. 첫 팀서비스로 선보인 이유가 있을까요?

(호두) 사람들이 팀 서비스를 인지하고 익숙해질 수 있는 시간이 필요하다고 생각했어요. 팀을 생성하고 팀원들을 팀 안에 모을 수 있다는 기본적인 기능을 보여주는게 중점으로 뒀어요. 누구나 접근하기 쉬운 기능이라 팀이 없던 사람들도 재미 삼아 쉽게 팀을 만들 수 있었고 실제로 그런 팀들이 있었어요.
(도라) 플랩의 강점은 37만 명의 유저가 갖고 있는 레벨, 매너 데이터라고 생각을 하는데 팀 멤버 모집하는 데 큰 무기가 된다고 생각했어요. 그래서 저희가 제일 먼저 선보일 수 있었던 거기도 해요.

쉽고 유용한 팀원 모집

(호두) 쿠스와 함께 디자인할 때 유저가 편하게 사용할 수 있도록 신경을 많이 썼어요. 사람들이 쉽게 등록할 수 있도록 딱 필요한 정보들만 입력하게 만들었어요. 플랩에 저장되어 있는 정보는 자동으로 제공이 되죠. (쿠스) 조금 더 추가로 설명하면 팀 입장에서는 팀원이 필요할 때 팀원 모집을 ON으로 바꾸고 팀원 모집이 끝나면 OFF로 바꾸고 또다시 충원이 필요할 때 ON을 켜놓으면 되거든요. 카페 같은 경우에는 계속 글을 갱신하면서 글을 올려줘야 되는 불편함이 있었는데 ON/OFF 기능으로 해결하고자 했어요. 또한 플랩에서는 상세한 필터로 내가 원하는 팀을 필터링해서 찾아볼 수 있어요. 카페 글을 보면 팀을 찾는 사람 입장에서는 언제 운동하는 팀이고 어디서 하는 팀이고 어떤 사람들이 모였는지 알기가 되게 어려웠어요. 지역 필터링 정도는 돼 있지만 팀의 특징은 알 수 없었는데 필터 기능을 통해 쉽게 찾을 수 있어요. (호두) 팀에서 필터를 유용하게 사용하면 좋겠어요. 필터가 되게 세세하게 나눠져 있어서 내가 원하는 팀만 딱딱 골라서 찾을 수 있어요. 필터를 잘 활용한다면 팀을 모집하는 입장에서, 팀을 찾는 입장에서도 유용할 거예요.
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앞으로 나올 팀서비스는 무엇이 있나요?

(맥국) 팀원 모집을 시작으로 순차적으로 기능을 출시할 예정이에요. 지금은 팀 리그와 팀 게스트 모집을 준비하고 있는데요. 플랩은 이전에 원데이 리그, 먼슬리 리그를 했던 경험이 있어요. 이 과정에서 쌓인 플랩만의 노하우도 있죠. 이 경험을 바탕으로 팀 리그가 출범해요. 게스트 모집 기능은 실력과 매너가 검증된 플래버를 팀과 연결시켜주는 기능이에요. 불필요한 소통을 줄여 간결하고 빠르게 매칭될 수 있는 기능을 구현하는 데 집중할 예정이에요.
(도라) 팀 리그가 5월 중순에 열리면 팀 일정과 활동을 기록하는 기능이 예정돼 있어요. 플랩을 통해서 게스트를 모집하거나 팀 리그에 참여하면 자동으로 팀 캘린더에 입력되고 스코어 관리도 할 수 있어요.
(쿠스) 자체전으로 하는 팀들도 많은데 자체전 일정을 기록하고 스코어를 기록하는 식으로 활용할 수 있어요.
(도라) 마지막이 팀 매칭이지 않을까 생각해요. 팀 매칭할 때 구장을 미리 예약한 팀들 입장에서 매치 상대가 안 구해지면 구장을 쓸 수 없으니까 불안하잖아요. 그런 경우를 대비할 수 있게 구장을 미리 잡을 필요 없이 플랩이 보유하고 있는 구장에 양 팀이 참여만 하는 스마트 매칭이라는 상품도 기획하고 있어요.
 
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플랩이 만들어나가는 팀서비스의 강점

(쿠스) 40만 가까이 되는 유저 데이터죠. 플랩은 유저들의 레벨과 매너 데이터 기반을 갖추고 있어요. 그리고 전국에 있는 축구장, 풋살장이 구장 지도로 다 등록돼 있죠. 유저와 유저, 유저와 팀, 팀과 풋살장까지 연결이 가속화되고 있어요.
이런 연결 속에서 유저들이 이용할 수 있는 콘텐츠를 생산하고 있는데요. 실력과 매너를 신뢰하면서 팀 끼리 쉽게 연결되며 만날 수 있어요.
(호두) 축구/풋살 팀 정보를 한 곳에서 몰아볼 수 있어요. 다른 카페를 가면 이 팀이 어떤 팀인지 알기 어렵고 팀의 상세 정보도 찾기가 쉽지 않아요. 플랩은 팀의 멤버를 미리 볼 수 있고 매너도 어느 정도 되는지 볼 수 있어요.
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서비스팀의 고민: 관습은 해롭고 새로운 것은 이로울까?

(쿠스) 관습처럼 해오던 팀들의 운영 방식들이 변화될 필요가 있다고 생각을 하면서도 이게 꼭 바꿔야 하는 것인지 계속 생각하고 고민해보고 있어요. 예를 들어 팀은 일주일에 한 번씩 운동해요. 2시간씩 운동을 하고, 회비는 매달 얼마씩 내야 하는 것도 관습처럼 하잖아요. 모두가 그럴 필요는 없는데 말이죠.
그래서 그 고민을 어떻게 해결하고 싶냐면 팀들을 만나고 이야기를 나눠보고 싶어요. 지금까지 축구, 풋살팀들은 폐쇄적으로 운영되고 있잖아요. 서로가 어떻게 하는지도 잘 몰라요. 어떤 게 더 좋은 방식인지 더 많이 공유되고 이야기해 봤으면 좋겠어요.
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서비스팀이 그리는 축구/풋살 시장의 미래

(맥국) 게임처럼 되지 않을까 생각해요. 게임에서 빠른 대전 누르고 기다려서 매칭되면 한 판하고 헤어지잖아요. 보이는 순간 팀이었다가 헤어지면 팀이 아닌 거죠. 연결이 더 쉬워지는 거예요. 느슨하게 연결되고 풀어지며 축구, 풋살을 할 수 있지 않을까 생각했어요. 이렇게 팀들이 탄생하기도 하고 팀 정의가 다양해질 것 같아요.
(쿠스) 참여하는 모든 것들이 데이터가 될 거예요. 지금은 내가 언제 어디서 뛰었는지 정도만 소셜 매치를 통해서 데이터가 되고 있잖아요. 그런데 이제 내가 어떤 팀에서 누구와 상대했는지 하나씩 기록되고 그 매치에서는 어떻게 플레이했는지 모두 데이터가 될 것 같아요. 그러면 내가 하나의 게임 캐릭터처럼 활약하며 게임과 스포츠의 경계가 허물어지는 경험을 할 수 있지 않을까 생각해요.
(호두) 저는 축구/풋살 진입 장벽이 낮아졌으면 좋겠어요. 한번 해볼까? 하는 가벼운 마음으로도 도전을 해볼 수 있는 스포츠가 되었으면 좋겠고 플랩이 그 역할을 할 것으로 기대해요.
 

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